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手机中关村销量排行榜_2021年中关村手机排行榜

tamoadmin 2024-07-29 人已围观

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3.手机性价比排行推荐的有哪些?

手机中关村销量排行榜_2021年中关村手机排行榜

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 19-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二 创世初始:国内网游的兴起

与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等**产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom则推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的**产业一样,都属于**行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、、同人志、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统**行业回归,渗透到**产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻**。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点

联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。

千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻《龙族》,该在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"

万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。

角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码** Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等

大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。

不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。

霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。

战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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充电宝品牌排行榜大全(充电宝什么牌子好)

前两天坐车,司机小哥拿着一台OPPO手机导航,抠掉了后壳,不停地在空调出风口上吹着。

这两天TrendForce公布了2016年第二季度智能手机出货量报告,没有意外地三星、苹果、华为占据了三甲,而让刀客意外的是OPPO以1750万台,同比增长66.7%销量排到了全球出货量第四,中国市场排名第二。

于是手机行业和媒体再次一片欢呼。

这种情景是不是似曾相识?对,2013~2104年间的小米就是这样,随着小米每次销量的公布,必然会引起行业的提热议和媒体的喧嚣。

今天的小米已落到了全球排名第八,中国市场排名进入了第五。

然而还是有一个现象令刀客困惑不解,在刀客的同事和经常交往的朋友当中,使用OPPO手机的不过两三人而已,同样无论是在商业或公共设施里,还是公共交通上,能看到OPPO手机都是小概率。

OPPO的手机到底卖到了哪里?

一、OPPO和vivo销量提升利益于2~5线市场电商渗透率低

自2015年底,随着OV两兄弟销量提升和所谓的闷声发大财形象显露出来,无论是中国手机行业还是媒体,一致性的解读是线下渠道的扩张是OV两兄弟迅速做大的原因。

于是不仅相对传统的手机厂家开始重新构架线下渠道体系,甚至以小米为代表的互联网品牌也开始重启线下渠道。OV两兄弟的崛起如同2012年起小米的刷起一样,让中国手机产业再次跟风而动。

据媒体报道,目前OPPO人线下销售网点已经有20万家之巨,这一数据对许多厂家而言是一个天文数字。事实上OV两公司得益于前母公司步步高的渠道能力和商业模式,通过三至六线的线下布局及巨额的广告模式,迅速得以崛起。而事实上在步步高时代,无论是学习机、无绳电话还是VCD等产品时代,都依靠这种方式攻城略地,但到最后,步步高仍然无法避免被产业淘汰的命运。

虽然今天的OV两兄弟与步步高没有太多的商业上的联系,但其商业及运营模式基本上与之前步步高学习机的手段没有太多区别。如同当年步步高得益于用户与厂家信息不对称而通过广泛的广告投放在三至六线城市形成足够大市场机会一样,目前的OV两兄弟也是在利用三至六线市场电商当渗透率低的机会,通过广告和线下渠道完成了裂变。

一切看似非常美好。

同样的问题在于,在一二线城市特别是在一线城市,为什么OV两路兄弟的产品覆盖率很低?

有一种现象可以帮助我们理解这OV两兄弟的这种奇怪现象。一是早在2013年起,以家乐福等为代表的商超开始了关店风潮,到2015年底,这一风潮波及到了中国服装产业,有消息称,仅波斯登一家就关掉了3000多家销售门店,同时万达的城市广场也开启了关闭模式。而与手机行业紧密相关的数码或电子市场,北京、广州及上海各家的生意日益清淡,仅在北京,自太平洋数码城自几年关闭后,中关村E世界自2015年下半年就基本属于关闭状态,作为中国电子市场的代表海龙电子市场,终于在今年熬不下去了,于2016年7月起停摆。

线下模式的积弊由于以久,社会的配置效率相比电商渠道也是很低的,线下渠道的消亡除了特殊行业外,普通消费品的渠道消亡是大概率的,在极大提高社会配置效率的电商大幅增长的今天,重启线下渠道不能说是倒行逆施,但其未来很难说有多光明。

就目前中国零售市场的现状而言,一二线城市的电商渗透率已经很高,相对于一二线城市,三至六线城市的电商渗透率刚刚萌芽,OV两兄弟的成长正是这个萌芽时期的特殊性决定的,而并非商业的必然。

这两年无论是淘宝还是京东,都把广告刷到了农村的墙上,三至六线城市以及农村市场的网购消费习惯的形成只是时间的问题,并不可能给手机厂家留下太长的时间。

事实上,号称有20万家销售网店的OPPO,其每店的效率在同行业中是非常低的。2015年OPPO销量5000万台左右,即使全是线下销售,每店的平均销量仅有200台左右的样子。同样,苹果自营加授权仅有1000多家,但一年销量5000多万台,平均每店的销量5万台,即使是华为,2015年国内销量5000万台左右,华为的体验店也就1000家不到,如果华为一半是线下销售的话,单店的销量也在2.5万台左右。

OPPO在如此低的配置条件下,销售网点如果仅做OPPO就无法生存的,这也就意味着,象以前号称数万经销商的步步高一样,在利益分化时,一夜之间可能销售商会化为乌有。

二、用户痛点并一定就是产品能力和技术能力

曾经的“山寨之王”天语在成功上岸洗白后,于2007年登上了销售冠军之位,然而,到2016年初,天语面临倒闭之声便在行业里此起彼伏。

在智能手机时代,天语不仅找到阿里当干爹,而且还和乐视合作打造新品牌,但最终没有有逃脱被行业淘汰的命运。

事实上,天语、金立、OV兄弟等一干曾经有过类“山寨”经历的厂商,有其独特的优势,因为其销售渠道大多分布的三至六线城市和农村地区,而同样都与销售渠道保持着良好的合作,在大品牌的压力下,他们对市场中用户的痛点反应极快,多数产品能迅速找到用户不太明确,但直接影响到用户体验的痛点进行营销。

比如当年金山每天在城市台播放的“语音王”手机等,都是当时用户大厂家觉得不值得传播但确实用户需要的功能。同样OPPO所传播的“充电5分钟,通话2小时”的所谓快充创新,在大厂心理,可能觉得根本就不屑去提,因为大家都有快充功能,这个差别并不是很大。事实上,特别是在2015年前,由于行业设计流行大屏超薄,致使手机的续航能力很难保证一天的正常使用,出门都要带个充电宝,反而让种提出快充的厂商占了大便宜。其实,关于锂电快充,行业早就做过严格测试和定义,任何快充,都是以牺牲电池使用寿命为代价的,OPPO的快充,应该很难避免这种规律。

但就是因为象OPPO种厂家,更容易体会到用户的痛点,其营销及广告投放更容易打动对手机不太了解的人群,其在三至六线市场热销也就在情理之中。

事实上以“拍照”和“音乐”为主打的OV两兄弟的产品,在各种评测中,其拍照和音乐功能并不比其它厂商的产品好,同样从2015年到2016的产品看,OV两兄弟的产品并没有把用户的痛点转换成产品能力和技术实力,更多的时候还停留在产品营销层面。

把对用户需求的准确把握转换成产品能力和技术优势,对于OV两兄弟而言,还需要很长一段路要走。营销大于产品的结果就是曾经两兄弟老东家步步高消失的教训,而对于要重启线下渠道的手机厂商而言,线下渠道在短时间内可能对用户体验和产品销售会起作用,但还是要着眼于未来中国社会用户消费习惯的变革趋势。

而对于以小米为代表的互联网品牌,对于线下渠道更应该谨慎,放弃自己最大的优势而跟风一种并不能代表未来趋的商业模式,风险是显而易见的。

中国十大集成灶品牌2021年新动向新排行是什么?

由于智能手机耗电量比较大,很多人的手机就用半天就没电了,由于有充电宝的存在,我们的手机就能够保持电量十足的状态。

充电宝的功能不断完善,有便携款、容量大款、外观时尚款等等,各有各的优点,谁也说不上充电宝什么牌子好,其实国内就有很多不错的充电宝品牌,我们一起来看看吧!1、Nank南卡磁吸无线充电宝POW3Nank南卡磁吸无线充电宝POW3自推出以来,销量一路高涨,广受好评,成为时下最火的磁吸无线充电宝品牌之一。

在硬件配置方面,Nank南卡磁吸无线充电宝POW3是200-300元这个价位内

第一款搭载了iPhone12的magsafe无线快充功能的双向快充充电宝,充电支持15W的无线快充和22.5W的有线PD快充。

在充电宝品质和外观方面,南卡磁吸无线充电宝更是从选材、切割、定型、研磨等一路经过30多道工序,打造独一无二的轻薄小巧精品机身。

并且用超薄的锂聚合物电芯,配置了20000毫安的大容量,融合了三重散热和分层循环导热系统,不管有线还是无线充电都不发烫。

Nank南卡磁吸无线充电宝POW3的外观设计也高档时尚实用,充电宝用了高端的羊绒工艺设计,防撞又防滑。

在充电宝安全方面,Nank南卡无线充电宝加入了短路、过充、过压、过温等多达九重的防护,还加入了FOD异物检测功能,而且还符合民航规定,可以安全带上飞机。

2、摩米士无线充电宝摩米士无线充电宝质量真的很好,做工也很棒,手感也好,大小适中。

容量10000毫安,也够用了。

算是比较中规中矩的一款充电宝了,充电可以支持无线充电和有线充电两种充电方式,充电可以兼容安卓和苹果手机的充电协议,充电的性能也是比较不错的。

3、小米无线充电宝小米无线充电宝的产品用一体成型的铝合金金属外壳,耐摔防撞握感佳,颜值与实用并重。

圆弧设计,让单手持握,握感更加舒适。

产品最高支持10W无线快充:支持小米无线充电手机10WMAX无线快充,苹果无线充电手机7.5WMAX快充,其余支持Qi协议的无线充电手机5W充电。

4、紫米无线充电宝WPB01紫米这款移动电源机身修长扁平,造型设计上和其它常规的10000mAh充电宝没多大区别,但野踪绿配色一改往日非黑即白的单调风格,让人眼前一亮。

充电可以支持安卓和苹果手机的无线充电,机身还配置了有线充电接口,很多手机都可以充电的。

1紫米继承紫米的优秀品质,并且充电能力颇为全面,支持市面主流机型可最高10W的无线充电,兼容PD3.0、QC3+等主流协议,有线充电最高能达到22.5W,同时价格也很实惠2品胜电库III拥有20000mAh的大容量,体积比电库II缩小了10%3摩米士摩米士来自香港,主攻高端手机配件市场,因此其移动电源没有各种性价比品牌知名4小米在国外,小米移动电源也是大受追捧的抢手物什,火爆程度不亚于国内。

5iWALK爱沃可其设计性与其他众多“板砖”产品不同,iWALK产品外观独特,注重充电以外的功能性和拓展性。

6Yoobao羽博羽博的产品多种多样,从小巧便携到大容量电库、从简约到炫彩、从入门基础到功能多样,基本全面覆盖,并且做到与时俱进,快充功率“攀比”之战也能上场争霸。

7ROMOSS罗马仕实力雄厚,常年霸占移动电源中低端市场。

8Anker安克短短数年时间,Anker一跃成为北美、日本和欧洲多国在线市场热门品牌9HUAWEI华为华为目前已推出7款移动电源产品,大多数都兼容多种快充协议10Aigo爱国者爱国者移动电源多用高密度LG电芯,产品质量稳定可靠,外观简约明朗

罗马仕:罗马仕属于深圳罗马仕科技有限公司旗下知名品牌,是一家集设计研发。

生产销售服务为一体的大型高科技集团。

在充电宝品牌质量排行榜10强中排名前五,产品包括移动电源、车充、适配器等,在各大平台的销量很高。

品胜:品胜属于广东品胜电子股份有限公司旗下知名品牌,公司成立于2003年,主要从事移动电源、数码3C配件、智能硬件等产品的研发、生产销售服务,是充电宝品牌质量排行榜10强产品之一,业务遍及20多个国家和地区。

小米:小米是全球知名品牌,成立于2010年属于北京小米科技有限责任公司旗下知名电子产品公司,主要生产高端智能手机和智能家居以及互联网电视的高科技创新企业,以高品质的产品赢得无数消费者的信赖和认可。

1、罗马仕

推荐指数:★★★★★

说起高性价比的充电宝品牌,罗马仕必须拥有名字。

首先,从中关村公布的数据看罗马仕充电宝的价格区间在39-229元期间比同品类的其他品牌价格要低得多,而高跨度的价格区间也能满足不同消费人群需求。

其次,罗马仕是一家专注于智能电源研发设计、销售服务于一体的创新型品牌,拥有各类顶尖技术专家团队近百人,获得授权专利250余项。

凭借出色的创新能力和卓越的设计能力多次荣获“iF设计大奖”、“红点设计大奖”等奖项,充电宝质量有保障。

2、小米

推荐指数:★★★★

与罗马仕不同,小米的高性价比特点更多体现在智能手机领域,但小米移动电源也凭借着小米的知名度在充电宝领域拥有很高美誉度,在中关村给出的《移动电源品牌排行榜》中就有显示小米的用户好评率高达90%。

小米移动电源能受到用户肯定除了来自小米手机的知名度外,小米移动电源与罗马仕sense4s一样都具备轻薄易携带的特点,这也是它备受用户喜爱的重要原因。

3、华为

推荐指数:★★★

虽然华为是国民度很高的手机品牌,但人们对华为充电宝却知之甚少。

事实上,华为充电宝的制作工艺完全不输专业的智能电源品牌,只是它生产的充电宝品类较少市场占有率低,加之价格比一般的充电宝高出很多,所以在同等电池容量下,用户会选择价格较便宜的其它品牌充电宝。

但如果不在乎价格的话,华为充电宝还是值得选购的。

手机性价比排行推荐的有哪些?

中国十大集成灶品牌2021新排行:火星人、亿田、帅丰、美大、森哥、美多、风田、蓝炬星、优格、奥田

NO1 火星人集成灶

火星人集成灶拥有国家专利技术“低空全吸.智能全净吸系统”,并且该技术能够有效地使厨房油烟吸净率高达99.95%。火星人集成灶在产品体验度方面非常好,其在产品服务方面也是别有一番心思,特提出不管顾客在哪里,保证在12小时之内提供快速服务,所以在市场上口碑颇好。

NO2 亿田集成灶

亿田集成灶是浙江亿田智能厨电股份有限公司 旗下集成灶品牌,亿田集成灶秉持“集成科技重塑厨房空间”品牌理念 ,专注高端智能厨电及不锈钢橱柜系列产品。利用侧吸下排技术,实现99.95%油烟吸净率

NO3 帅丰集成灶

帅丰集成灶具有吸油烟效果好、节能低耗环保、噪声低、节省空间、拆洗方便等优点,改进燃烧器结构,提高其自身热效率,在确保吸排油烟效果的前提下,调整吸风口的高度和角度,从而极大提高了集成灶在开启吸油烟机状态下的热效率水平。

NO4 美大集成灶

美大集成灶是浙江美大实业股份有限公司旗下的集成灶品牌,该公司首次将抽油烟机、燃气灶、烤箱、蒸炉、消毒柜、储藏柜等多种功能集于一体,致力于为消费者提供更健康、更舒适的厨房环境,其同时也解决了大部分人在厨房装修中的布局设计问题,为厨房品质的提升贡献力量,深受消费者欢迎。

NO5 森哥集成灶

森歌集成环保灶是中国高端集成厨房电器领航者,其除油烟率高达99%以上,让开放式厨房在我们国家也变得容易,极大地帮助我们增加房屋的利用率,让厨房同时具有客厅的宽敞明亮,充分体现主人家的品味。

NO6 美多集成灶

美多集成灶整体模块化设计,用纯铜全封闭电机,有效排风量达17m?/min,15cm黄金拢烟区 。灶具模块用304无指纹不锈钢面板,内部任何部位均可拆卸,组装维修方便,气电分离设计,全铜加厚接气管 。内置400多道菜谱,涵盖95%菜色 。

NO7风田集成灶

风田集成灶拥有“带油烟机自动清洗功能的集成环保灶”专利,创造了自动清洗技术的里程碑,风田集成灶的设计理念一直是从顾客的使用体验出发,经典极简风格设计,简约大气、实用,适合所有顾客群体的审美,并且容易和橱柜或其他装修风格搭配;整机模块化设计、生产、组装,便于安装维修、安全系数全面升级。

NO8 蓝炬星集成灶

蓝炬星集成灶是浙江蓝

性价比是一个很重要的购机标准,我们就来说说哪些手机性价比高吧!

小米/红米 :小米是一家专注于性价比的公司,性价比就是小米公司的标签。今年小米红米分家了,红米坚持死磕性价比,像红米note7就是一个很典型的水桶机!红米note7用的处理器是高通骁龙660,别人家卖2000+,红米只卖1300左右,所以还是很划算的。

小米9也是很香的手机,拍照好,性能好,有世界上最快的无线充电,别人家卖3000+,小米还是把价格压到了3000以下,所以性价比是很高的了。

荣耀:荣耀是华为公司下的一个子品牌,为了对标性价比,为了对标小米而成立的。荣耀的性价比是很高的,像去年的麒麟0就下放到1799了,相对于华为的麒麟0还是相当划算的了。

性价比高的手机品牌——小米,荣耀是最典型的代表的了,买这两个至少不亏!